「問いのデザイン: 創造的対話のファシリテーション | 安斎 勇樹, 塩瀬 隆之 |本 | 通販 | Amazon」

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2020-06-07 11:23:11

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目次

  • 序論 なぜ今、問いのデザインなのか

  • 1.はじめに

  • 2.「認識」と「関係性」の固定化の病い

  • 3.企業、学校、地域を揺さぶる問いの技法

  • 4.本書の構成:課題とプロセスのデザイン

  • PartI 問いのデザインの全体像

  • 1章 問いのデザインとは何か

  • 1.1. 問いとは何か

  • 問いの基本性質を探る

  • 問いかけによって刺激される思考と感情

  • 1.2. 創造的対話とは何か

  • 問いが誘発するコミュニケーションタイプ

  • 対話によって揺さぶられる個人の認識

  • 共通の意味づけを探るなかで、関係性が編み直される

  • 新たなアイデアを創発する創造的対話

  • 問いは新たな問いを生みだす

  • 1.3. 基本サイクルとデザイン手順

  • 問いの基本サイクル

  • 問いのデザインの手順

  • PartII 課題のデザイン:問題の本質を捉え、解くべき課題を定める

  • 2章 問題を捉え直す考え方

  • 2.1. 問題と課題の違い

  • 問題とは何か?

  • 洞察問題の解決を阻む固定観念

  • 当事者の認識によって、問題の解釈は変化する

  • 関係者の視点から問題を捉え直す

  • 問題と課題の違い

  • 2.2. 課題設定の罠

  • 課題設定の罠(1)自分本位

  • 課題設定の罠(2)自己目的化

  • 課題設定の罠(3)ネガティブ・他責

  • 課題設定の罠(4)優等生

  • 課題設定の罠(5)壮大

  • 2.3. 問題を捉える思考法

  • 問題を捉える思考法(1)素朴思考

  • 問題を捉える思考法(2)天邪鬼思考

  • 問題を捉える思考法(3)道具思考

  • 問題を捉える思考法(4)構造化思考

  • 問題を捉える思考法(5)哲学的思考

  • 3章 課題を定義する手順

  • 3.1. 目標を整理する

  • 課題を定義する手順

  • STEP1:要件の確認

  • STEP2:目標の精緻化

  • 3.2. 目標のリフレーミング

  • STEP3:阻害要因の検討

  • STEP4:目標の再設定

  • 3.3. 課題を定義する

  • STEP5:課題の定義

  • PartIII プロセスのデザイン:問いを投げかけ、創造的対話を促進する

  • 4章 ワークショップのデザイン

  • 4.1. ワークショップデザインとは何か

  • 現代社会とワークショップ

  • ワークショップの本質的特徴

  • なぜ、ブレストからアイデアが生まれないのか?

  • ワークショップデザインにおける問いの重要性

  • ワークショップとは経験のプロセスをデザインすること

  • プログラムの基本構造

  • 4.2. ワークショップの問いをデザインする

  • ワークショップの問いをデザインする手順

  • 手順(1) 課題解決に必要な経験のプロセスを検討する

  • 手順(2) 経験に対応した問いのセットを作成する

  • 手順(3) 足場の問いを組み合わせてプログラムを構成する

  • プログラムのタイムテーブルの調整

  • 4.3. 問いの評価方法

  • ワークショップにおける良い問いとは何か

  • 問いの「深さ」を設定する

  • 問いを因数分解する

  • アイスブレイクこそ問いが肝心

  • 5章 ファシリテーションの技法

  • 5.1. ファシリテーションの定義と実態

  • ファシリテーションとは何か

  • ファシリテーションはなぜ難しいのか?

  • ファシリテーションを妨げる六つの要因

  • プログラムデザインとファシリテーションの補完関係

  • ファシリテーターの本当の役割とは何か

  • 5.2. ファシリテーターのコアスキル

  • ファシリテーターのコアスキルとは

  • コアスキル(1)説明力

  • コアスキル(2)場の観察力

  • コアスキル(3)即興力

  • コアスキル(4)情報編集力

  • コアスキル(5)リフレーミング力

  • コアスキル(6)場のホールド力

  • 5.3. ファシリテーターの芸風

  • ファシリテーターの芸風とは何か

  • 芸風(1)場に対するコミュニケーションスタンス

  • 芸風(2)場を握り、変化を起こすための武器

  • 芸風(3)学習と創造の場づくりに関する信念

  • 5.4. 対話を深めるファシリテーションの技術

  • 「導入」のファシリテーション

  • 「知る活動」のファシリテーション

  • 「創る活動」のファシリテーション

  • 「まとめ」のファシリテーション

  • 5.5. ファシリテーションの効果を高める工夫

  • 4タイプの即興の問いかけを駆使する

  • チームによるファシリテーション

  • 組織内のファシリテーターを育てる

  • 空間のレイアウトの工夫

  • 対話を可視化するグラフィックレコーディング

  • ファシリテーションの技術を磨き続けるために

  • PartIV 問いのデザインの事例

  • 6章 企業、地域、学校の課題を解決する

  • ケース1 組織ビジョンの社員への浸透:資生堂

  • ケース2 オフィス家具のイノベーション:インスメタル

  • ケース3 三浦半島の観光コンセプトの再定義:京浜急行電鉄

  • ケース4 生徒と先生で考える理想の授業づくり:関西の中高生とナレッジキャピタル

  • ケース5 ノーベル平和賞受賞者と高校生の対話の場づくり:京都の公立高校生とインパクトハブ京都

  • ケース6 博物館での問いの展示:京都大学総合博物館

  • おわりに

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